COMPONENTES DE UN ENTORNO DE EDUCACION SEMIPRESENCIAL Y VIRTUAL

1.1 ENTORNOS ASISTIDOS POR LAS TIC

Los entorno asistidos son piezas fundamentales hoy en día, y es que la tecnológica se ha vuelto una pieza fundamental para el desarrollo de la educación, los simuladores y entornos tecnológicos han minimizado el impacto de la distancia en la capacidad de aprender de los educandos contemporáneos, y lejos de esto, ha permitido diversificar lo que se aprende y en cuanto tiempo, es por esta razón que se no puede pasar este punto por alto sin tomar en cuenta algunos de los entornos que se describen en los ítems siguientes.

1.1.1 ENTORNO DE SIMULACION DE NEGOCIOS

Estos entornos son llamados también business games, cada día son más utilizados para impartir docencia con el fin de desarrollar habilidades que permitan realizar mejores tomas de decisiones en un entorno de negocios controlado. Entre las diversas ventajas que ofrecen los simuladores de negocios, se pueden observar la posibilidad de expandir los diversos conocimientos adquiridos por los estudiantes por medio de la resolución de inconvenientes de negocios, inversiones, entre otros. Esos simuladores ofrecen a los participantes confianza a la hora de tomar decisiones críticas en el futuro. (Render, Hanna, ‎ Stair, 2006).

Características de la simulación de negocios

“Los juegos de negocios son en su mayoría, programas de computación que se construyen usando un lenguaje de programación. Dichos programas son elaborados considerando tanto la relación que existe entre los factores internos de operación de una empresa, así como de algunas variables del entorno que la afectan en su operación”. (Garces, 2014).

Los simuladores de negocios son modelos que se construyen a partir de especificar un número de variables relevantes internas y también externas, las cuales deben permitir simular la operación de una empresa en un contexto cambiante y de competencia con otras compañías similares.

“Así en el diseño de los algoritmos del programa se deben considerar todas las interacciones posibles entre las variables seleccionadas, a fin de que el modelo represente tanto las distintas operaciones que desarrolla una empresa, como el efecto de los cambios del ambiente sobre la misma”. (Garces, 2014).

Los simuladores de negocios se pueden clasificar como:

• Generales: cuando están orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios y las principales decisiones que debe tomar la dirección general de una empresa. Entre los principales se tiene al Business Policy Game, Business Strategic Game. CEO, Treshold y el Multinational Management Game. (Rodríguez, 2012).
• Específicos: cuando están enfocados a simular las actividades de un área específica de una empresa como marketing, finanzas y producción.

Diversas investigaciones como por ejemplo la investigación realizada por Alejandro Franco Jaramillo de la Universidad Pontificia Bolivariana y la de Rosa García Torres en su investigación sobre el uso de simuladores como recurso digital para la transferencia de conocimiento, han identificado las siguientes características comunes sobre los simuladores de negocios:

• Permiten la aplicación del conocimiento a la solución de problemas. (Gárces, 2014).
• Cómo mejoran la transferencia y retención de conocimientos.
• Aumentan la comprensión de conceptos abstractos y la motivación de los alumnos.
• Nivelan hacia arriba; es decir, son más efectivos con alumnos que tuvieron un bajo rendimiento previo a la simulación.

Capacidades que se requiere:

Para poder utilizar los simuladores de negocios es necesario contar con una computadora, internet y tener dominio de ellos; así mismo ser accesibles a los cambios y nuevas formas de aprendizaje, esto hubiese sido una limitante años atrás, pero en la “Generación NET” actual, los jóvenes están familiarizados con las tecnologías y sienten atracción por conocerlas, adquirirlas, emplearlas y dominarlas. Los miembros de la generación NET perciben que con las TIC es posible la satisfacción de sus necesidades de entretenimiento y diversión, comunicación, información y formación. La fórmula generacional parece ser: “con la computadora y el internet, todo, sin ello, prácticamente nada”.

1.1.3.1 COMPONENTES TECNOLÓGICOS APLICABLES A LA SIMULACIÓN DE NEGOCIOS

Las tecnologías principales aplicables a los entornos de simulación para negocios son:

  • Computador personal de mediana capacidad, para el lado del cliente, usuario final o jugador, que puede ser un profesor, un estudiante o varios grupos de estudiantes y profesores.
  • Computador para servicios de datos de alta capacidad, del lado del proveedor, empresa de simulación, o universidad, el cual tiene instalado el servicio de simulación.
  • Software de simulación de negocios, o programa experto, que recoge la capacidad de destacados profesionales de un área particular, y la articula, mezcla o simula la variación de los elementos del juego de negocios, produciéndose resultados que ponen a prueba la capacidad de gestión y la toma de decisión del participante.
  • Jugadores aprendices y expertos, son típicamente estudiantes y profesores que ejercen diversos roles de negocio, quienes interactúan diversas acciones de negocio que les son presentadas mediante el software de simulación.
  • Base de datos, para almacenar en el lado del servidor las informaciones sobre el desempeño de la empresa, los roles, los objetivos de negocio, las decisiones realizadas, y las situaciones problémicas u oportunidades que se ofrecerán como alternativas a los jugadores para la toma de decisiones.
  • Monedas virtuales, para realizar las inversiones que requiere el negocio simulado.
  • Servicios de internet de mediana velocidad, para establecer el acceso al software de simulación y poner en contacto a los jugadores, como si se tratara de una empresa real.

1.1.2 ENTORNO DE REALIDAD AUMENTADA

“El término realidad aumentada (RA), representa una visión de la realidad a través de dispositivos tecnológicos, que permite de una manera directa o indirecta, que dicha realidad se mezcle con diversos elementos virtuales a fin de crear una combinación ideal que permita una realidad mixta sacando lo mejor de los mundos”. (Bimber y Ramesh 2005).

La realidad aumentada no sustituye la realidad física, más bien crea un complemento ideal sobreponiendo los datos computados al mundo real.

De acuerdo a (Ros, 2012), la realidad aumentada se caracteriza por:

  • Combinar elementos reales y virtuales.
  • Ser interactiva en tiempo real.
  • Estar regularmente en formato 3D (tres dimensiones).
  • Ser intuitiva.

“La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento”.

1.1.3 COMPONENTES TECNOLÓGICOS APLICABLES A LA REALIDAD AUMENTADA.

Los componentes necesarios para poder disfrutar de la Realidad Aumentada son:

  • Monitor del ordenador: para que se vea reflejado el objeto gráfico en RA.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
  • Marcadores: Básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica, entre las que se mencionan: mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D creado con un marcador.
  • Equipos de fotométrica 3 dimensional. La fotometría es la rama que se encarga de la mesura de la luz, como el brillo captado por el ojo humano. En otras palabras estudia la capacidad que tiene la radiación electromagnética de motivar el sistema visual.
  • Base de datos de objetivos visuales. Es un grupo de datos que pertenecen a un mismo contexto, guardados sistemáticamente para su uso más adelante.

1.1.4 ENTORNO DE TIENDAS VIRTUALES

Las tiendas virtuales, también conocidas como tiendas online o tiendas electrónicas, simulan el comercio convencional haciendo uso de un sitio web de Internet. Los vendedores de productos ponen a disposición de los clientes un sitio web, y estos tienen la oportunidad de observar imágenes de los productos, escudriñar sus especificaciones y optar por adquirirlos. Este tipo de servicio les brinda a los clientes rapidez y eficiencia en la compra, desde cualquier lugar y hora, solo con disponer de un dispositivo fijo o móvil conectado a internet.

Características de las tiendas virtuales.

  • Por lo regular son multilenguaje.
  • Tienen productos y categorías ilimitados.
  • Poseen un panel de control administrable y protegido.
  • Las facturas son opcionalmente imprimibles durante la compra.
  • Generan estadísticas de productos, clientes.
  • Tienen conversor de moneda actualizado.
  • Disponen de sistemas de búsqueda avanzada para productos.
  • Descripciones en todos los productos.
  • Transacciones seguras.
  • Control de stock.
  • Modos de pago offline: cheque, transferencia, pago con tarjeta…
  • Modos de pago online: 2CheckOut, PayPal, Authorize.net, iPayment…
  • Cálculo automático de los gastos de envío según precio y peso del artículo.

1.1.5 COMPONENTES TECNOLÓGICOS APLICABLES A LA TIENDAS VIRTUALES

Entre los diversos componentes aplicables a las tiendas virtuales están:

  • El Dominio: Es un nombre de un servidor de internet que permite recordar de una manera más simple la dirección IP de un servidor de internet.
  • El Hosting: Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS). Los Content Management System o Sistemas de Gestión de Contenidos son sistemas que permiten administrar contenidos en un medio digital.
  • Soporte de bases de datos: El software del comercio electrónico debe poder soportar los formatos más populares de bases de datos y permitir la importación directa de los datos a las aplicaciones.

1.1.6 ENTORNO DE EDUCACIÓN

Según Juan Silva Quiroz, en su libro “Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje”, cuando se habla de uso de las computadoras no se debe pensar en una PC tradicional, sino en el conjunto de herramientas utilizadas hoy en día en la cotidianidad como lo pueden ser los celulares, agendas electrónicas, Tablas electrónicas entre muchas otras, las cuales tienen la capacidad de operar y procesar información desde una distancia remota, intercomunicando a diversas personas y permitiendo una nueva forma de interacción.
1.1.7 COMPONENTES TECNOLOGICOS APLICABLES A LA EDUCACIÓN VIRTUAL

• WIKIS

Fuente Imagen de Wikipedia

Ilustración 1: Ejemplo de Wiki (FUENTE: Wikipedia)

Las Wikis son sitios web que permiten a diversos usuarios subir información, editarlas o compartirlas con otras personas pertenecientes a la red, así como colocar palabras con enlaces a otros artículos escritos por otras personas en la red.

Explicado en otras palabras, es un lugar donde se puede subir información, la cual puede ser manipulada por otros usuarios, ya sea para ser corregida, ampliada, o simplemente para tomar palabras del artículo y ser enlazadas con otros artículos relacionados y así formar una especie de enciclopedia virtual, donde la información crece y se expande de forma constante.

“La Wiki más famosa del mundo es Wikipedia, es el sexto sitio web más visitado del mundo lo que muestra el gran impacto que tiene en la población mundial”. (The Web Information Company, http://www.alexa.com/topsites)

Las Wikis han resultado ser una excelente herramienta educativa, ya que de forma rápida y sencilla permiten acceder a una gran cantidad de información valiosa, que contribuye al sistema educativo en general.

• BLOG.

Ejemplo de Blog

Ilustración 2: Ejemplo de Blog (LanceTalent.blogspot.com)

Los Blogs son herramientas muy útiles hoy en día, ya que conforman una parte muy importante de las Tics, permiten acceder a artículos muchas veces inéditos, y proporcionan información muy útil para la diversificación del conocimiento.
Un Blog es un lugar donde una persona o un grupo de personas publican artículos con cierta periodicidad sobre un tema en particular (por ejemplo, deportes, sociedad, salud etc.) o sobre temas en general, los usuarios pueden acceder, dar sus opiniones e interactuar de forma activa con el autor o autores del mismo.

El formato es bastante simple. El autor coloca un artículo, y éste se ubica automáticamente como reciente, formando así una corriente informativa, muchas veces secuencial, de toda la temática a tratar. En su mayoría estos sitios web son gratuitos, con modificaciones en cuanto a la estética del sitio, pero siempre respetando ciertos parámetros pautados por la capacidad de la página.

• PLATAFORMAS DE E-LEARNING.

Ejemplo de E-Learning

Ilustración 3: Ejemplo de E-Learning (FUENTE: Sakai.com)

Este tipo de plataformas han sido creadas con el fin de brindar una herramienta que facilite la experiencia de aprendizaje de los individuos.

Se basan en la creación de un espacio común, una especie de sala virtual en donde un grupo de individuos en común pueden acceder e interactuar con el docente o maestro de forma directa a través de Internet, se puede subir toda clase de archivos, como tareas para ser enviadas, modificadas o descargadas. Existen salas de chat para que el grupo interactúe y comparta experiencias y conocimientos, además de que proporcionan enlaces que aportan información a los temas tratados.

Este tipo de plataforma es muy popular debido a que brinda una gran ventaja, el primer aspecto favorable es la eliminación del problema de las distancias, ya que las personas pueden acceder desde cualquier lugar con acceso a internet. Otro aspecto de suma importancia es que no se está restringido a un horario específico, sino que a cualquier hora del día se puede acceder a verificar los materiales subidos, dejar cualquier pregunta e interactuar a través del chat con cualquier participante o tutor que se encuentre online.

• BIBLIOTECAS DIGITALES.

Ejemplo Bibliotecas Digitales

Ilustración 4: Ejemplo Bibliotecas Digitales. FUENTE: (Cataleg de les Biblioteques).

Las llamadas Bibliotecas Digitales no son más que sitios web que poseen una gran cantidad de documentos en formatos doc, pdf en el caso de los textos, jpg en cuestión de fotos y mp3 en relación a los documentos de audio. En general, es un sitio en donde se aloja una gran cantidad de archivos de todas las clases y que están a disposición para ser descargados desde cualquier lugar del mundo. (n.d., 2014).

Un ejemplo de esto es la biblioteca virtual que posee la UNESCO en su dirección (http://www.wdl.org/es) de donde se puede descargar todo tipo de archivos, de los distintos países, incluyendo mapas y pinturas de carácter cultural, con el fin de ofrecer información valiosa a sus visitantes.